三种产品形态都只是过渡?未来会出现两极分化

通常VR可分为VR盒子、VR一体机和PC VR三种产品形态或PC VR或移动VR两大类。不过,Imagination把VR分为视频VR、PC/控制台连线VR,以及移动VR这三类。

其中,视频VR是形式最简单的VR,成本最低,很容易实现良好的用户体验。ImaginationTechnologies PowerVR业务拓展高级总监Kristof Beets称,视频VR,有360度环绕视频,VR头盔从视频流中提取出正确的立体视点,为用户生成正确的视图。这只需要成本相对较低的SoC和传感器处理功能,以确保足够快的反应时间。他介绍,360度视频制作已经非常普及,中国的优酷、乐视、爱奇艺等网站已经提供了内容。所以这个市场很容易满足要求:有内容,硬件成本较低,而且用户体验好。Kristof Beets透露,Imagination涉足视频和移动VR市场,支持使用现有芯片产品的低成本视频VR头盔,同时还即将为谷歌DayDream推出高端移动VR头盔。 20170419-VR-8 ImaginationTechnologies PowerVR业务拓展高级总监 Kristof Beets

PC/控制台连线VR,如HTC VIVE、Oculus rift等,配置高,VR体验的视觉质量高,但是高成本和使用不便的设备使得目前这一解决方案只能吸引很少的消费者。移动VR,也被称为“无连线VR”,产品体积轻巧便携,容易穿戴和使用,但功耗是一个问题。另外,其中这一类中应用最广泛的设备是基于手机的VR头盔——这些头盔与手机连接,手机显示、图形和传感器与头盔相结合实现用户体验。

目前,移动VR一体机被大多数企业所看好。“我们比较看好VR一体机,因为从长远来看,VR设备一定是独立的设备, PC VR成本相对较高,发烧级游戏玩家会选择,但并不会海量存在。”中科创达副总裁杨宇欣称,这两年,VR还处于市场教育期,大家会倾向使用VR盒子去体验,因为门槛低,但VR盒子只是过渡阶段,当VR体验相对成熟和内容相对丰富的时候,大家一定需要独立的的设备去体验VR沉浸式的内容,比如游戏、视频、教育、购物等。杨宇欣认为,VR可能会成为继电脑、电视、手机之后的家里的第四块屏。

美国高通公司产品市场高级总监张云也同样看好无线的、独立的移动VR设备。“我们认为VR不应该有线缆束缚,VR必须能为人人所用,这意味着无论何时、何地,我们都应该能够不受束缚地随意使用VR设备。”张云表示,VR将能够帮助人们在虚拟世界中见面、互动并且协作,而不是仅仅通过网络连接彼此。VR之所以会率先进入大众视野是因为其技术壁垒相对更低,而AR将在未来十年某个时刻迎来爆发。“AR和VR技术将会在一个单独的纤薄AR产品形态中融合,其中VR将只是我们偶尔使用的一个应用,而5G将是促成这些体验的支柱。” 20170419-VR-2 美国高通公司产品市场高级总监 张云

HWTrek CEO 王仁中表示,VR一体机才是摆脱重度使用者的区隔,迈向更多行业应用的开始。“VR应该会迈向两极,入门机与高端机。 AR+VR则是我们最看好的发展方向,除了游戏应用之外,在专业的行业使用。”

瑞芯微电子新产品业务部主管宁靖表示,VR是新一代的视觉盛宴产品,从VR的四大应用来看,移动VR的市场容量大于PC VR的市场容量,现阶段其发展一日千里,产品形态也会与日俱新。

炬芯(珠海)科技有限公司VR产品总监张天益亦直言,更看好2500元以内的VR一体机和 无线的PC VR未来的发展。他进一步称,据统计,VR盒子的年销量约为84KK,量很大,但利润空间太低,普通的PC VR由于带线并不方便,且成本太高。从产品形态来看,采用双OLED屏,2.95寸的VR产品虽然现在价格很高,但未来值得期待,且不排除与AR做一些结合。

作为方案商,深圳市亿境虚拟现实技术有限公司总经理石庆则表示,增加了6DoF传感器的HMD才算真正实现了虚拟现实的基本要求,在虚拟世界中才有纵深方位真实的感觉,而以前更多的是虚拟景像。当然,这不仅仅是硬件要跟上,而且还需要应用软件的深入开发才能真正实现“虚拟现实”。针对现阶段的软件用户粘性,他认为无屏头显(类GearVR产品)和PC HMD这两种产品形态更有发展潜力。“产品形态对应的是商业化,而商业化的三要素是易量产、高性价比和可玩粘性。现阶段的产品形态还需要在这三个要素上去加强。”

而深识全球创新科技公司(Senses Global Corporation)董事长、IEEE数字感知计划(DSI)主席袁昱博士认为,VR盒子,VR一体机和PC VR这三种VR产品形态都只是过渡,是在目前各种支撑技术(例如:电池续航,无线数据传输)的局限性下综合考虑功能、性能、价格、尺寸等因素的折衷,对应从入门级到中高级的不同层次的应用需求。“在接下来的几年内,这三种形态还将继续共存,但都不是未来的VR产品形态。” 袁昱具体介绍称,VR盒子也许会最早退出历史舞台,因为今天人们在智能手机上做的一切事情,未来应该是极其便携的VR设备的一小部分功能,而不是相反——VR是智能手机的一小部分功能。袁昱认为,5~10年之后, VR的产品形态会出现两极分化:一类是极其便携的以眼镜(甚至隐形眼镜)、耳塞等可穿戴设备形态实现的VR终端,为用户提供随时随处可得的碎片化VR体验;另一类则是通过侵入式或非侵入式脑机接口实现的全沉浸式VR接入平台,为用户提供较长时间的、完全以假乱真的VR体验,要点是对人体全部感知的全面接管,而便携性在这里并不重要。

VR元年不等于VR爆发年 先生存下来是关键

2016年被认为是VR元年,但回过头来看,整个VR产业的发展并不如预期,甚至有人说VR寒冬已至。实际上,并非如此。

“VR不是到了寒冬,而是回归理性。其实,2016年VR还是一个投入的元年,不是产出的元年。”石庆表示, 2016年VR市场还是一个增长的市场,实际上的发展情况好于预期。

袁昱指出,VR元年并不等于VR爆发年, VR产业目前处在平稳增长的阶段。实际上,很多人对VR产业的爆发寄予了过早的期望,VR在技术上仍然存在诸多待解决的问题,内容也远远称不上丰富,从而还不能很好地支撑人们愿景中的大多数VR应用场景,尤其是2C的应用场景,如VR社交等。 20170419-VR-4 深识全球创新科技公司董事长、IEEE数字感知计划(DSI)主席 袁昱

杨宇欣也表达了同样的观点。“VR产业其实还处于刚刚起步阶段,还有很多没有解决和正在解决的问题,包括技术问题、内容问题。可能大家之前对VR市场的发展预期太高,和实际的市场发展形成反差才有VR寒冬之说。”杨宇欣表示,每个市场都有自己的发展过程,从解决技术问题到解决内容问题,到解决生态问题,VR产业仍然是按照自己的规律在发展。

“2016年中下旬,不少业界人士认为VR开始进入V2.0时代,不过我认为2016年VR依然处于第一代产品,其主要解决有无问题,包括硬件产品的有无、VR内容的有无。” 宁靖认为,2017年才是VR第二代产品迭代时期,解决用户体验,硬件产品完成机构、光学、处理器各方面的优质优价转化、人机交互应用商用、VR内容围绕娱乐、购物、社交、行业4个核心百花齐放。

石庆表示,VR产业已经走过第一阶段(发展阶段),几个大厂的标杆产品已经树立了阶段性的产业标准。整个行业开始沉下来,为实现商业化(易量产、高性价比、可玩粘性)做好准备。

由于VR目前的局限性,目前VR更多集中在2B市场。“VR有限的功能和性能,恰巧能够满足某些2B应用的需求,从而可以在2B市场里‘先用起来’。” 袁昱说,这是好事,也是VR企业在现阶段为了生存应该重点考虑的方向。“在2C时机成熟之前,先从2B市场挣到钱以让自己活下来,继续发展VR技术和内容,直至其能够满足2C市场的需求从而迎来2C市场的爆发。”袁昱同时也指出,届时VR的2B市场也会比现在更宽广,将有更多的垂直行业采用VR技术来改善甚至改变自身的业务。

由于2B市场具备性能需求明确、内容开发有的放矢、客户及用户群体清晰等特点,使得VR产品比较容易落地。而进入2C市场最重要的条件还是回归到“成熟的技术”和“多样性内容”。宁靖认为,要打造好的VR产品,首先要回归产品初心,做真正的VR,而不是3D头显这类无沉浸感、无畸变纠正、无色散纠正、FOV小于80°的低质产品;其次要优化用户体验深度,包括FBR、ATW、畸变色散纠正、2D-3D处理等;三是VR内容要从体验式向依赖性发展;四是人机交互;五是机构、光学、处理器整体产品方案设计。张天益也表示,VR进入2C市场要从包括主控和屏的硬件、内容、交互和输入设备等方面着手努力。 20170419-VR-3 瑞芯微电子新产品业务部主管 宁靖

王仁中认为,VR最终应该是2B2C,直接2C可能会像当年的3D电视一样,只是小众市场而已。因为VR需要有运营的角色存在,而且已知有运营商会跨入这个产业。

石庆强调,不管是2B还是2C,尤其是2C,可量产和性价比都是必不可少的两个关键要素。在他看来,目前2C还没有成熟,2B市场会是积累能量的第一步,2C会先在游戏等特定领域展开。

要实现质的飞跃 VR须跨过技术和内容上的坎

无疑,目前VR不管是在技术上还是内容上还远远谈不上成熟,存在诸多问题和改进空间。如LCD分辨率不够、移动VR内容无依赖性、产品佩戴舒适度差、光学设计有待突破、移动VR GPU性能需要再拉升、人机交互不友善等。

袁昱称,目前受到关注较多问题的主要包括以下几个方面:

一是动晕症(Motion Sickness)。尽管不乏有企业宣称已经解决了或减轻了动晕症,但事实是,这是一个系统性的问题,有待多项支撑技术分别取得进一步的突破,才可能从根本上解决或至少减轻到不太影响用户体验的程度。

二是自然的交互方式。VR的应用需要新的、更自然的人机交互方式。目前的手柄、手势、语音等交互方式在效率上和效果上都差强人意,限制了VR应用的进一步推广和普及。

三是视觉和听觉之外的其他人体感知的模拟。触觉、嗅觉、味觉等都是构成完整的VR体验的要素,但目前的技术在这些方面还十分初级。

袁昱认为,2017年这些瓶颈依然无法取得重大突破,“可能会有一些渐进式的成果,但颠覆式的成果还有赖于脑和认知神经科学等基础研究的进展。”

在Kristof Beets看来,用户体验是VR产品目前面临的最大挑战。他进一步称,首先是要使用方便,最重要的是避免使用电缆,转向采用无连线头盔;其次是性能与电池供电设备有限的散热和功率预算之间的矛盾。“随着技术的进步,这种情形每年都有所改观(Imagination更好的GPU和渲染方法,以及改进的工艺技术)。对于所有类型的图形计算,还没有要突破的瓶颈。” Kristof Beets说,功耗、性能和效率是最佳用户体验的关键,这是Imagination的重点,同时还会开发更好、更高效的渲染方法。眼动跟踪被视为是VR市场的另一项关键技术,这带来了很多性能优势,但也增加了新的复杂性。Imagination的重点是确保在一定的功率/散热预算下提供最佳性能,并持续投资新的渲染方法。“我们专注于眼动跟踪、移动渲染和光线跟踪,这将影响VR的未来。”

“此外,由于VR设备需要优质的VR内容,辅助支持系统也非常重要。只有好的硬件是不够的。还需要软件内容,必须是高质量的,并且必须提供良好的用户体验。” Kristof Beets进一步称,这可能会导致“鸡和蛋”的情形:没有内容,硬件就流行不起来,没有规模足够大的硬件设备市场,内容也难以发展——只有这样软件开发商才能够赚到钱。Kristof Beets指出,由于存在这种情形,只有有限的企业既能大规模开发硬件又有资金投入软件开发,这抑制了市场的发展。要在市场上成功,解决方案的成本应合理,内容要大众化而且质量好,硬件设备用起来不但舒适而且易于使用。

由于VR技术尚处在发展阶段,不管是硬件还是内容都还有待完善,需要往各个方向进行探索和尝试。因此,袁昱预计,未来一两年内VR硬件的发展会进一步呈现多元化,除头显外,还会有更多五花八门的外设涌现出来,如用于定位的、用于交互的和用于模拟其他感知的等等。VR内容与平台应用则会更加丰富,百花齐放。除了现在被看好的游戏、娱乐、传媒、教育等领域会进一步增长,VR还将被应用到更多领域。

“VR技术不断成熟改进的路上有非常多挑战,包括芯片的性能提升、功耗控制、工艺提升、GPU设计优化等。”宁靖表示,从硬件上来看,未来一两年VR的发展进步将主要以性能提升、人机交互完善、结构设计升级、光学设计突破、显示方式改变为主;内容与平台应用主要以娱乐、社交、购物、行业四大方向发展,体验式的内容向依赖性内容发展。

杨宇欣也表示,不管是PC VR还是移动VR都还需要在用户体验上不断提升,一方面要保证在高性能、低功耗下提供VR所需要的性能,包括佩戴的舒适性、不会产生眩晕等,这需要从芯片、软件、算法等各方面去改善和提升;另一方面内容需要更加丰富。“游戏和影视将是今年最重要的趋势。”杨宇欣认为,VR拍摄设备的普及很重要,包括全景拍摄的设备和深度拍摄的设备,这可解决视频内容的来源,因此其低成本将是一个趋势。另外,就是VR SDK的标准化。在他看来,Google推DayDream就是要把Android平台的VR内容的开发标准化。 20170419-VR-6 中科创达副总裁 杨宇欣

张天益认为,在屏这一硬件上,未来分辨率至少是2K(如25601440, 108021200 双屏),并且可能会升级到3K1.5K(144021440)或4K 1K(19202*1080),而炬芯也会跟进这个趋势。在内容方面,他认为视频格式会到H.265 ,提高压缩比,同时DayDream也给内容制作提供了一个参考标准。 20170419-VR-9

  • 炬芯(珠海)科技有限公司VR产品总监 张天益*

张云表示,除了图像质量、颜色敏锐度和屏幕分辨率将得到持续的提升之外,人机界面和虚拟世界的交互亦至关重要。“手势识别是一个已经取得巨大进步的领域。终端如何利用6DOF跟踪头部旋转和前后左右运动对更加身临其境的直观体验至关重要。视线侦测或人眼跟踪技术创造了更自然的交互方式。”据张云介绍,人眼跟踪不仅能够提供改善的用户界面,而且是新兴图形技术“视觉聚焦区域渲染”的关键。视觉聚焦区域渲染是指以更高的质量渲染视觉聚焦中心区域。视觉聚焦区域渲染能够提高视觉质量,同时支持更高图形处理效率。

另外,张云称,移动处理器性能、功率效率和连接方面的进步将支持更轻、更紧凑、更便于长时间佩戴的全新无线设计。目前,Qualcomm在VR领域已经拥有广阔的路线图,从移动处理器到图形和音频技术以及传感器和控制器。

“沉浸感、交互性、构想性是VR的三要素,VR技术的发展会围绕这三个要素开展。”石庆称,目前无论是芯片处理器、人机交互方案选择、佩戴方式,以及5G传输带宽等,每一个环节都需要突破。在芯片方面,市场上并没有一款针对VR特性而开发的芯片,这将是未来一两年芯片厂商要做的事情。

VR的技术仍在演进中,与内容的搭配还在磨合。王仁中称,这都不是短暂一年半载会解决的事. 毕竟牵涉到硬件的持续开发与量产,并不是单纯互联网爆发式的发展。

海外市场值得期待 ,国内厂商的机会在哪?

目前,国内VR产业尚处于起步阶段,不管是VR技术还是内容都有待进一步提升。实际上,海外市场也一样,不过不同的市场有不同的适用率,海外市场以PC VR为主。那么,未来国内厂商是否有机会在海外市场分得一杯羹?

“在美国和欧洲最突出的应用是PC/控制台连线VR,但这并不意味着这是能赚钱的市场——炒作很多,拥有PC/控制台VR设备的人数有限。移动VR市场正在进行很多促销活动,但仍然处于起步阶段,消费者正在等待更好的内容和更好的用户体验。” Kristof Beets称,在亚洲/中国市场,第一类低成本视频VR解决方案的增长非常强劲。影响市场最大的因素将是辅助支持系统和用户体验:在每一市场领域以合理的价格提供内容和可靠的用户体验。

杨宇欣也表示,海外市场是以PC VR为主的市场,如 Oculus、Vive,一些领先的厂商也在做移动VR。不过,VR与移动终端产业非常接近,市场更多集中在中国,未来VR产品会偏向消费级产品,可能会销到全世界。杨宇欣指出,相比国内市场,海外的VR内容产业蓬勃发展,如内容的产生端和服务提供商,VR游戏开发商,很多都在海外。杨宇欣告诉记者,“中国深圳出口的大量VR盒子都卖到一些发展中国家,采用赠送的方式进行手机的促销。未来,可能VR设备很多会来自中国厂商,内容则来自海外。”

王仁中表示,Sony、Vive、 Oculus 分别代表三大不同程度的内容硬件整合:Sony的单机游戏, Vive的重度PC连接使用,Oculus的轻度应用。他认为,在轻度使用场景上,国内厂商有机会切入海外市场。

“VR盒子应该很多都是出口, VR一体机暂以内单为主。” 张天益认为,2017年外单的机会很大。

“目前,国内VR产业更多的是发展中低端产品和‘买不起的高端产品’,体验和性价比是分别要解决的问题。海外市场低端以VR 盒子为主,高端以三大厂的PC VR为主。”石庆直言, 2017年,亿境EmdoorVR会兼顾体验和性价比,推出无屏头显(类GearVR产品)和PC HMD,这两种产品很有机会能赢得海外市场一杯羹。 20170419-VR-5 深圳市亿境虚拟现实技术有限公司总经理 石庆

不过,袁昱指出,在2C市场远未成熟的今天,品牌附加值成为了决定消费者购买的重要因素,加在一起也不算多的VR头显销量基本被大品牌瓜分,而且这种现象还将持续一段时间,留给头显类初创公司的机会很小。另外,在技术上,与美国、以色列等以技术创新著称的国家相比,国内仍然存在原创较少、跟风较多的情况。海外市场在2B方面目前需求比国内更多一些,能源、制造等传统行业已经出现了一批利用VR和AR技术提高生产力和降低成本的客户。

袁昱认为,国内厂商要想在海外市场分得一杯羹,可以从以下两个方向着手:

一是内容。无论是2C的游戏娱乐类内容,还是2B的行业应用类内容,目前都比较稀缺。相对于技术开发而言,内容开发的门槛较低,国内厂商还拥有人力成本等方面的优势。在国内开发面向海外市场的内容可能是一个投入少见效快的方向。

二是支撑技术。以汽车行业来类比,整车厂(OEM)需要在消费者当中树立品牌知名度,而Tier-1和Tier-2的供应商则不见得需要。VR行业也类似,如果并不自己做头显等面向最终用户的产品,而是为头显厂商提供如定位、交互、动作捕捉等各种VR支撑技术或元器件,或可以规避品牌附加值不足的劣势。

VR市场前景广阔 市场爆发依然有待时日

当前,不管是PC VR还是VR一体机,整体的出货量并不高。不过,对于VR产业未来的发展,业界依然持乐观态度。据IDC预测,2017年中国VR市场将持续增长,全年同比增长将达到441.2%。

“不管是在2B市场还是2C市场,VR都拥有广阔的前景。” 张云表示,2016年仅仅是一个开始,随着VR内容日渐丰富和相关硬件性能不断增强,VR在各个市场的使用会飞速增长。张云进一步称,整个移动行业,尤其是Qualcomm,正在加速VR的普及。“很多VR行业所需的提升,例如低功耗、高分辨率,都是率先由智能手机推动的。我们相信这一生态系统的发展,会与移动市场的发展很相似。”

在张云看来,未来AR/VR必将是下一个移动计算平台/形态,只是还需要几年的时间,但至于具体的时间还很难准确预测。“从内容创作到图形、音频、用户界面和形态,VR有诸多创新领域,但何时才能万事俱备很难预测。当这个时间到来时,Qualcomm将在硬件、软件,以及能够实现这些体验的5G网络方面提供支持。”

张云认为,VR标准的建立是中国和全球VR市场成熟的关键。“一旦标准确立,采用这些标准的公司,无论是开发者、内容创作方还是制造商将能够集中资源应对更庞大的受众。消费者也将从标准中获益,VR标准是消除不确定性,降低现阶段普及的重要壁垒之一。”他透露,高通已与全球重要厂商合作,在中国和其他市场促进行业标准。

宁靖表示,VR作为新一代视觉盛宴产品,必将成为继智能手机、平板电脑之后下一个大型增量市场产品,具体爆发点要看整个VR生态圈的成熟时间点。“硬件性能、显示效果、优质内容、机构设计、光学设计、生产制造、品质控制等多方面都是打造一款爆品所必备的元素,只有各方面都相对成熟才有可能出现市场爆发点。”

石庆认为, VR产业的爆发一定是达到了硬件商业化的标准,但最关键的还是看爆款软件和粘性应用的推出。在石庆看来,VR的硬件和软件一定会交替发展,相互依托。

杨宇欣和张天益皆表示,今年VR产品的量依然不会增长太快,会缓慢上升,预估VR产业的爆发点可能在2018年或2019年。“现在还是产品决胜的市场的时代,最重要的还是要有好的产品体验和用户体验,目前VR依然还有很多技术问题和内容待解决。”杨宇欣如是说。

不过,Kristof Beets认为,VR要实现很好的用户体验,其学习曲线会非常陡峭,技术上还有很长的路要走,质量可靠的移动VR设备也还有很长的路要走,因此,这一市场的回报不会很快。“其中一些需要更好的工艺技术才能成为现实——理想的性能与实际功率预算之间存在着矛盾。此外,辅助支持系统、软件可用性和硬件上的难题总是很复杂,这需要时间和投资。” Kristof Beets强调,解决VR面临的技术问题将会带来更大、更广泛的AR市场。这也将促使这类技术从早期采用者和专业技术市场扩展应用到更大众化的主流用户中。而2017年将是VR的关键一年。

目前,各大厂商皆已有相关布局。在2016年,高通不仅发布了Qualcomm®骁龙™ VR820参考设计,还基于VR820,推出了集成单眼六自由度(6DOF)的技术。此外,还基于面向室内无人机导航而开发了视觉惯性测距(VIO),基于集成DSP的6DOF提供低成本解决方案跟踪动作和头部旋转,无需外部信标或室内校准。“未来,凭借更新、更强大的处理器和增强型软件,如融合丰富特性的骁龙VR SDK,我们将继续推动VR发展。” 张云说。

同样在2016年,瑞芯微推出了针对多种形态VR产品的解决方案,包括RK3288&RK3399,均可支持语音识别的VR一体机及分体机解决方案,搭载RV1108芯的360°全景相机解决方案,RK3399芯3D-VR摄像机解决方案,RK Nano-C芯手机VR解决方案、RV1108芯2K VR摄像机等。宁靖透露,2017年,瑞芯微将在VR产品市场继续大力投入,在人机交互上与各产品公司或软件开发公司深度合作,为客户提供完善的产品解决方案以及技术支持。此外,还会继续以开放的合作方式,支持VR核心硬件器件、各内容分发平台、内容开发者在Rockchip的VR平台上进行产品优化,并将RK3399/RK3399+RK3399搭建成移动VR的硬件开发平台,并且提供相关GPU及算法的基础技术支持,协助广大内容开发者进行内容的开发、测试使用。

炬芯在2016年也重磅打造了VR双子“芯”——S900为2K而生和V700性价比之王。张天益称,2017年炬芯会布局外单市场,而S900依然会主打国内市场,同时会整合手势识别、眼控、空间定位等输入设备(蓝牙手柄默认支持)。

作为全球领先的智能终端操作系统平台技术供应商,中科创达2016年发布基于骁龙820 VR一体机参考设计。杨宇欣透露,针对VR一体机,目前中科创达正基于高通835平台做新一代参考设计方案,预计今年上半年就能推出。

此外,除了HTC、三星、索尼、乐视等公司的VR产品相继在中国市场出货,越来越多的大公司如小米、华为、微软、联想等也宣布进入VR市场。另外,来自IDC的数据称,在谷歌的鼓舞下,80%主流手机厂商将会进军移动VR。同时,传统IT巨头如联想、戴尔、惠普等也将联合微软发力VR市场。腾讯、乐视、爱奇艺、暴风等拥有内容的互联网公司,纷纷在VR硬件市场上跃跃欲试。目前,各大巨头皆已纷纷试水VR,其市场发展潜力已是毋庸置疑,不过VR产业要迎来市场的爆发依然道阻且长。

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