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我的高考作文:详解VR市场,与大厂策略

看看高考作文试题就知道了,VR绝对是2016年最热门的议题,整个VR产业和市场暗流涌动……

随着HTCVive、OculusRift等VR(虚拟现实)产品的推出,VR已经成为2016年最热门的议题之一,再加上下半年将会上市的SonyPlayStationVR,以及更多蠢蠢欲动想要踏入这块市场的厂商,2016年的VR市场虽然不见得能带来爆炸般地规模增长,但却会是对整体产业影响深远的一年。RF6esmc

现今从各种媒体报导可以听到许多耳熟能详的厂商与VR搭上边,甚至推出VR相关的产品,但绝大多数厂商选择的都是移动VR设备,这类设备的性能与体验感比起HTCVive、OculusRift、PlayStationVR等VR设备还都略逊一筹,不过较低的进入门槛与成本,构成这些厂商选择移动VR设备的原因。RF6esmc

移动VR设备低门槛低成本成为厂商首选

目前VR产品大致有3种类型,移动VR设备、一般VR设备与独立VR设备。最常见的就是移动VR设备,即为将智能手机结合一个VR外壳来体验VR的产品,包括GoogleCardboard、SamsungGearVR、HuaweiVR等都属此类。因为大部分的性能都依靠智能手机,所以移动VR设备本身的硬件成本与门槛不高,也只能支持较简易的VR体验,但如果厂商并未花心思去设计产品,即使采用同款智能手机,不同移动VR设备带给消费者的感受也会天差地远,导致移动VR市场产品良莠不齐,也因此能看到在中国突然冒出大批VR厂商,又快速地倒闭大半。RF6esmc

促使不少知名品牌厂商愿意踏入移动VR市场的原因,主要由于VR市场前景未明,成本与风险较低的移动VR设备会是一个尝试的好选择,还可以替未来VR发展奠定基础,并因此提高品牌知名度。其次,移动VR设备也可算是智能手机的一种配件,搭配自家手机行销,还能带动智能手机的曝光率与销售量。因此,从这些方面来评估,RF6esmc

都是让不少品牌厂商跨入移动VR设备的好理由,所以才会有不少厂商兴致满满地发布VR相关的产品。
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20160608-VR-3 Source:拓墣产业研究所整理,2016/04RF6esmc

一般VR设备仍是2016年主流产品

独立VR设备则是不需要额外设备就能独立运作的VR设备,也是消费者引颈期盼的VR产品,但由于成本、重量、电力、散热等问题,在短期间还比较难出现市场能接受的产品。至于一般VR设备即是包括HTCVive、OculusRift、PlayStationVR等除了VR设备本身之外,还需要对外连接PC、游戏机才能进行运作的产品。而较强大的运算量也使得VR设备的效能较佳,再搭配各种感测技术,能带给消费者较好的身历其境体验感,但同时也需要厂商投入较多的成本,因此导致至今愿意踏入这个领域,并且推出产品的厂商数量较少。RF6esmc

虽然投入移动VR设备的厂商与推出的产品都比较多,但是其效果并无法完全满足消费者需求,再加上PC性能提高,使得消费者购买VR设备的成本逐渐降低,消费者会更愿意选择VR设备而非移动VR设备。因此,接下来在消费端主流的产品将是一般VR设备,移动VR设备的定位反而会偏向提供消费者体验的入门款产品,以及商业端提供的展示或体验应用。至于2016年最关键的VR产品还是会以HTCVive、OculusRift、PlayStationVR为主。RF6esmc

HTCVive策略目标在提高使用者数量

比较这3样VR设备,HTCVive无疑会是其中性能最强大的产品,搭配独一无二的Lighthouse技术提供快速精准的定位能力,自然使得体验过HTCVive的人都惊叹连连。RF6esmc

但HTCVive的高额定价也几乎快超出消费者能接受程度,再加上现今市场上高端电竞PC较普及在专业玩家间,使HTCVive的购买成本将因而更高。此外,Lighthouse需要不小的空旷空间才能使用,造成消费者使用HTCVive的限制,自然也会影响到HTCVive的销售量。因此,就算HTCVive的性能在VR设备中居冠,但其销售成绩恐怕将会因高定价与使用限制而位居最后。RF6esmc

即便如此,HTCVive也不需要进行削价促销,因为其策略目标并不在销售量,而是使用者数量。例如HTCVive与顺网科技合作就是其中一个很好的例子,让HTCVive可以打入中国大陆网咖市场。这种以租代售的模式虽然无法创造高额的产品销售量,却能降低消费者使用门槛,提高用户量。VRCafe的概念不单能提供消费者使用VR的机会,也能应用在一些商业需求上,这种模式逐渐在北美、韩国、新加坡、泰国等区域被接受。所以即使HTCVive在近年间无法冲出高额销售量,但累积的用户数将有助于未来发展。RF6esmc

Oculus确保独占内容是最重要课题OculusRift的目标是一般消费市场,目前仍旧以游戏影视为主,未来则有可能与母公司Facebook的各种应用功能衔接,发展出诸如VR社交等应用,也因此Oculus也在积极建设平台,吸引内容开发者,甚至与Microsoft、GameStop的渠道合作,推出OculusRift体验区,就是为了吸引消费者购买。RF6esmc

虽然OculusRift宣称支持Xbox游戏机,但Microsoft自家的Hololens也同样具备VR功能,这将导致OculusRift在游戏机上的应用很难获得实质进展,只能专注往PC市场发展,但高端PC的渗透率依旧会成为OculusRift普及的主要障碍。RF6esmc

除此之外,在软件方面OculusRift也有不同的危机要面对,虽然OculusRift在初期因为快速推出SDK来协助开发者,使得不少开发者都选择OculusRift为首款VR内容的平台,但要如何确保这些开发者不会流往HTCVive、PlayStationVR,甚至是未来的潜在竞争者,便成为OculusRift要如何确保竞争力的一个重要课题。尤其不论RF6esmc

Oculus还是Facebook均非内容开发商,无法像Sony或HTC的合作伙伴Valve一样自行开发VR游戏影视,这也使得开发者对于OculusRift来说显得特别珍贵,也难怪当OculusRift的独占游戏遭到破解的时候,Oculus会如此愤怒。所以,即使OculusRift?在前期因为比较亲民的订价策略会获得比HTCVive更高的销售量,但要继续站稳脚跟,还需要在平台内容方面投入更多的心思。RF6esmc

PlayStationVR先从多人休闲游戏提高普及度

至于PlayStationVR虽然性能比不上竞争对手,但它最大优势在于连接的是PS4而非PC,所以拥有PS4的玩家并不需要额外成本去更换其他设备,没有PS4的消费者也能以总价低于HTCVive销售金额,购买PlayStationVR加上游戏主机。再加上游戏玩家对于游戏相关的支出意愿相对较高,这就有利于PlayStationVR在2016年的销售量甩开竞争对手。RF6esmc

不过,这并非代表Sony是看准了低价低性能的VR,而是因为即使Sony现在推出了高性能的VR设备,也没有足够相对应的3A级游戏大作提供给消费者,这也是PlayStationVR会延到10月上市的主要原因之一。由于内容物的开发还需要一段时间,所以Sony没必要这么快就以VR性能当作产品主打特色,如何提高市场渗透率,RF6esmc

反而才是Sony的优先目标。因此,Sony一方面透过行销与消费者体验来增加消费者购买意愿,另一方面则采取较简单的产品设计与较低的订价策略,让消费者具备购买能力。至于在VR内容物方面,在2016年也未强调核心游戏,反倒以多人休闲游戏为主,希望透过多人互动来吸引消费者,并以此让更多人体验到VR,以利未来VR产业的推动,如同当初Wii风潮席卷全球一般。而在此之后,随着VR核心游戏推出,对硬件性能需求增加,Sony只要再逐步更新PSCamera、PlayStationVR等硬件来提高产品性能,就能逐渐往以假乱真的虚拟实境迈进。RF6esmc

2016下半年会是VR发展关键期

当然,未来VR市场的竞争并不只会有HTC、Oculus和Sony,还有更多厂商正盯着这块市场,但仍处在观望与研究阶段,尤其HTCVive、OculusRift和PlayStationVR实际在市场上的销售成绩,更是关注指标。其他厂商将藉此仿效学习,推出自家的VR产品。不过,即使HTCVive和OculusRift在上半年就已经正式上市,但销售高峰期依旧会落在第四季的节庆销售期间,甚至会延续到2017年1月。并且,由于厂商备货数量预估较保守,外加部分零部件的良率不如预期,使得许多上半年的订单都要延迟到下半年才会发货,因此下半年的销售成绩才能真正反映消费者对VR设备的接受度。RF6esmc

拓墣产业研究所预估,2016年的VR设备出货量将会达到900万组。受限于支持VR的高端电脑普及率不高,PlayStationVR将占据其中过半的市场,而定价最高HTCVive可能连一成的市场都不到。然而随着PC厂商推出新的高端电脑,以及AMD、NVIDIA等厂商推出新的GPU,将促使能运行VR的电脑数量增加,2017年就能看到HTCVive与OculusRift的出货量明显成长,预估全年出货量将提高到1,600万组,年成长高达78%。此外,随着市场规模逐渐扩大,保有VR设备的消费者越来越多,将吸引更多2016~2020年VR设备出货量厂商与应用进入VR产业,再刺激整体市场的成长,进一步提高硬件销售量,让VR设备更加普及,预估时至2020年,VR设备的出货量将会达到5,000万组。RF6esmc

2016~2020年VR设备出货量
20160608-VR-4Source:拓墣产业研究所整理,2016/04RF6esmc

VR专属内容才是未来VR产业竞争核心

不过,未来VR产业发展最大的关键点还是在内容。现今许多标榜着VR的内容大多不是专门针对VR应用制作,而是利用既有的影视、游戏移植转化过来,其体验感自然不会太好,也无法创造消费者心目中不可或缺的价值。因此即使厂商宣称具备大量丰富的内容来吸引消费者,也无法养成消费者长期使用的意愿,甚至反而可能让消费者反感,这也是造成大厂对VR采取观望态度、新创厂商不断出现又倒闭的原因。RF6esmc

所以,VR产业的发展需要提供大量针对VR应用的内容,这并不是有好硬件与平台就会凭空产生的,在前期还需要厂商投入大量资源与时间去自行开发专属内容,或扶持相关开发商,并且再透过筛选来确保内容的品质,让消费者能充分地体验VR身历其境的感受,这样才有助于VR产业的发展,也是厂商是否能在VR市场中长久存活的关键。如此,随着VR设备的普及,VR内容的增加,让VR更加深入每个人的生活,社会也跟着改变,如同电影描述的未来场景指日可待。RF6esmc

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